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【アニメーションの作り方】イラストの動きが可愛いか面白いかで判断【裏側紹介】

こんにちはMK Design Officeの小林です。

3Dデザインと製品設計に始まり、360°コンテンツやYoutube動画制作にまで事業領域を拡大中です。ご依頼、ご相談、お待ちしております。

アニメーションの作り方 迷ったらイラストが可愛いか否かで決める


キャラクター制作を依頼されたのち、アニメーションを作りたくなるのは心情。

クライアントの欲望は青天井ですね。でも、そうなる前に、一言欲しかったってのが、受け手の心情なんです。

実は静止画像と動画は全く捉え方が違います。工程はもちろんのこと。アニメーションは動いてなんぼ。その動きがらしくなければ静止画と似ていてもNG。

そんな業界の苦労の裏側を少しご紹介します。

一般的なイラスト制作の段取りとはまったくの別物?

まずアニメーションに必要な工程は下記通りです。※当方の場合です。

  1. イラスト作成 illustrator/Clipstudio
  2. アニメーション作成 LIVE2D/Blender

基本は上記段取りだけなのですが、そこには様々な難関があるのです。

まずはイラスト工程。

素晴らしく才能のあるイラストレーターの方々は、サラッとササッとペンタブや液晶タブを使いこなし、イラスト一枚の完成体をゴールとしている着地点に向かいペンを走らせます。(実際、プロの間近で見せていただくと、感動の一言。才能ってすばらしい!)

しかし、アニメーションがゴールとなると、事情が異なります。

見た目はイラスト一枚と変わらないのですが、実は数枚、場合によっては数十枚のレイヤーで構成されたイラストになります。これは、アニメーションとして動かしたいパーツ(目/眉/鼻/口/手/足/髪の毛・・・)をすべてバラバラにする必要があるからです。実はこれが最大の工数を必要とします。

つまり、動かすことを想定しながらイラストを描くってこと。( ゚Д゚)

その先を描く!

例えば、よくある口をパクパクさせる動き

開けている状態と閉じている状態をスムーズに変化させることでアニメーションが完成します。

デフォルトが口をあけている状態とする。セオリーに従い、顔と口をまず別レイヤーにする構成で進めます。ここで通常の静止画とは違う最大の工数が発生します。それは閉じた状態の描画が必要ということ。そしてその閉じた状態は見た目上、肌の部分が増えることと同義。つまり、動きの状態によっては、静止画では必要とされなかった部分も描かなければなりません。

アニメーション動作を予測した上で、パーツ描画のパターン数を決め、それが動作した際の描画状態をイメージして影響のでるパーツ描画を決める。先を予測しながら、進める工程はイラストの上手下手とは違う能力を求められるのです。(+_+)

そして最も難しいところは、肝心の動き。

静止画のイメージが強いキャラクターはそれに依存していることが多いので、それを崩してはいけないのです。まさにキャラクターイメージです。おおよその動きでチェックをいれ問題ないと判断した後、最終アニメーション工程になりますが、本当の最後は可愛い、面白い、カッコイイが判断基準。

ここの判断は素晴らしく一致するんです。スゴイ!

『アニメーションってそう簡単にできるんじゃないんだ。』っと、諦めようと思ったあなた!

そこで私の出番でございます。

ゼロからイラスト⇒アニメーションをつくりたい方。

すでにイラストデータをお持ちでそれをアニメーションにしたい方。

MK Design Officeにお任せください。

カタチにしたいイメージを投げかけていただければ結構です。ご相談、お待ちしております。